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DFL3130

教程 如何制作结构

DFL3130

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2024年08月07日
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MCreator 结构生成指南

本教程将指导你使用 MCreator 创建基础结构,并配置其在世界中的生成规则。


1. 结构(Structure)与特征(Feature)的区别

在 Minecraft 中,世界生成(Worldgen)有两种方式放置方块组合:结构(Structure)特征(Feature)

何时使用结构(Structure)?

适用情况:
  • 结构尺寸超过 16×16(宽×深)(即跨越多个区块)。
  • 需要使用 /locate 命令定位该结构。
  • 需要结构自适应地形(如悬空建筑、地下遗迹)。
  • 每个区块最多生成一次。
  • 接受原版结构配置的限制(如仅支持 48×48×48 最大尺寸)。
  • 需要将结构数据存储于区块文件中。
📌 典型用例:
  • 大型地牢、房屋、村庄、沉船等。

何时使用特征(Feature)?

适用情况:
  • 结构尺寸小于 16×16
  • 需要在同一区块内多次生成(如花草、矿石簇)。
  • 需精确控制生成条件(如特定高度、特定基底方块、生成密度等)。
📌 典型用例:
  • 自定义树木、小型矿物团、小型战利品地牢、地表装饰等。
注意:若需求重叠,优先选择提供更多必要功能的类型。

2. 构建结构

结构尺寸限制

  • MCreator 默认:32×32×32(适用于 1.15 及以下版本)。
  • 1.16+ 版本:最大支持 48×48×48。

创建测试世界

  1. 点击 MCreator 右上角 绿色播放按钮 启动测试环境。
  2. 选择 单人游戏创建新世界
  3. 游戏设置
    • 世界名称(如 Build World)。
    • 游戏模式:创造模式
    • 开启 允许作弊
  4. 世界生成
    • 世界类型:超平坦(便于建造)。
    • 关闭 生成结构(避免干扰)。
  5. 可选设置(游戏规则):
    • 关闭 昼夜更替(/gamerule doDaylightCycle false)。
    • 关闭 天气变化(防止雷击破坏易燃结构)。

3. 结构建造技巧

关键方块

  • 结构空位(Structure Void)
    • 用于标记可被地形覆盖的部分(如树木枝叶、地下洞穴)。
    • 获取命令:/give @p minecraft:structure_void
  • 洞穴空气(Cave Air)
    • 替代普通空气,防止地下结构被地形覆盖。

兼容性

  • 可使用 原版方块、模组方块自定义方块(需确保玩家已安装依赖模组)。

4. 保存结构

  1. 获取结构方块

    复制

    下载
    /give @p minecraft:structure_block
  2. 标记结构范围
    • 西北角(起点):放置结构方块在结构 外部最低点(X/Z 轴外 1 格,Y 轴 -1)。
    • 东南角(终点):放置结构方块在结构 外部最高点(X/Z 轴外 1 格,Y 轴 +1)。
  3. 配置结构方块
    • 顶部方块设为 Corner 模式,命名(如 corner)。
    • 底部方块设为 Save 模式,输入顶部方块名称,点击 DETECT 自动检测范围。
  4. 调整与保存
    • 手动调整坐标(若自动检测不准确)。
    • 破坏顶部方块(避免后续冲突)。
    • 底部方块输入 唯一名称(如 my_dungeon),点击 SAVE

5. 后续步骤

  • 在 MCreator 中导入保存的结构文件(.nbt),配置生成生物群系、间距等参数。
  • 使用 数据包模组代码 进一步自定义生成逻辑(如条件触发、动态调整)。
提示:测试时使用 /place structure <结构名> 快速验证生成效果。

1. 导入结构文件

  1. 准备工作
    • 确保测试世界仍存在于工作区文件夹中(建议提前备份世界存档)。
  2. 导入步骤
    • 进入工作区 → 点击 "Resources" → 选择 "Structures" 标签页。
    • 点击 "Import structure from Minecraft",选择你保存的结构文件(.nbt)。

2. 创建结构模组元素

基础设置

  • 命名:在 "Mod elements" 标签页中创建 "Structure" 元素,输入唯一名称。
  • 结构选择:在 "Structure to generate" 中选择导入的结构文件。

生成规则

  • 生物群系(Biomes)
    • 必填项!指定结构可生成的生物群系(支持标签或单独选择)。
  • 生成间距
    • Separation:最小间隔(区块数,必须小于 Spacing)。
    • Spacing:平均生成间隔(区块数)。
  • 生成阶段(Generation stage)
    • 控制结构在世界生成流程中的顺序(从上到下=从早到晚)。

地形适配

  • 地面检测类型(Reference ground detection)
    • WORLD_SURFACE_WG:世界生成时检测最高非空气方块(适用于地表结构)。
    • OCEAN_FLOOR:检测有碰撞箱的方块(忽略地毯,适用于海底遗迹)。
    • MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES:忽略树叶,支持流体(如地下结构)。
  • 地形适配类型(Terrain adaption)
    • beard_thin:村庄式适配(底部填充地形,内部挖空)。
    • bury:要塞式适配(完全嵌入地形)。
  • 投影类型(Projection)
    • rigid:强制平整地形(保持结构完整性,推荐建筑类)。
    • terrain_matching:贴合地形(适用于路径或自然景观)。

方块过滤

  • 忽略的方块(Blocks to ignore)
    • 勾选 air 可避免覆盖环境空气(使洞穴/地下结构更自然)。

3. Jigsaw 结构系统

连接机制

  • 生成深度(Jigsaw depth):控制结构分支的延伸次数(如村庄房屋连接路径)。
  • 最大距离(Maximum distance):分支结构与主结构的最大间隔。
  • 连接池(Jigsaw pool name)
    • 必须与结构中 Jigsaw方块 的 Target pool 字段一致(定义可连接的部件)。
  • 备用池(Fallback pool):当主池无法生成时使用的替代结构。

使用技巧

  • Jigsaw方块位置
    • 必须位于结构边缘,确保新生成部分不会重叠。
  • 结构尺寸:若分支结构完全包含在主结构内,需确保边界匹配。

4. 测试与调试

  • 定位命令
    复制
    下载
    /locate structure <命名空间>:<结构名称>
  • 常见问题
    • 若结构未生成,检查生物群系标签或间距设置。
    • 使用 F3 + G 显示区块边界,验证尺寸是否超限。
提示:复杂结构建议分模块制作,再用 Jigsaw 连接!
 
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